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Judas, développé par Ghost Story Games et dirigé par Ken Levine, sort enfin de son silence après deux années d’attente avec des révélations inédites sur son système de méchanceté dynamique et ses mécaniques narratives. Ce FPS narratif attendu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S présente un concept révolutionnaire où les actions du joueur déterminent quel personnage des « Trois Grands » devient le méchant, avec des pouvoirs spéciaux et une intelligence artificielle adaptative pour contrecarrer les objectifs du joueur.
Judas fait son retour médiatique après une période de silence depuis sa révélation aux Game Awards 2022. Ken Levine, créateur de BioShock et fondateur de Ghost Story Games, lance une stratégie de communication avec des journaux de développement pour maintenir le lien avec les joueurs. Le studio explique cette absence par la concentration des ressources sur le développement plutôt que sur la création de supports marketing.
Cette première prise de contact révèle des informations sur les mécaniques centrales du jeu, notamment le système de méchanceté qui constitue l’innovation majeure de cette création. Ghost Story Games, composé d’anciens développeurs d’Irrational Games, travaille sur ce projet depuis 2014 avec l’ambition de créer une expérience narrative dynamique où chaque partie peut différer selon les choix du joueur.
Le concept des « narrative Legos » évoqué par Ken Levine prend forme avec ce système où les personnages évoluent selon les interactions. Cette approche marque une rupture avec les précédents jeux où les antagonistes étaient prédéfinis, comme Andrew Ryan dans BioShock ou Comstock dans BioShock Infinite.
Le système de méchanceté constitue la fonctionnalité centrale de Judas, permettant aux membres des « Trois Grands » de devenir des antagonistes selon les actions du joueur. Contrairement aux précédents jeux de Ken Levine où les méchants restaient fixes comme Fontaine ou Comstock, Judas offre une narration dynamique où ignorer suffisamment longtemps un personnage le transforme en ennemi.
Cette transformation débloque de nouveaux pouvoirs spécialement conçus pour contrecarrer les actions et objectifs du joueur, créant une intelligence artificielle adaptative unique. Le studio s’inspire du système Némésis de L’Ombre du Mordor tout en développant des relations plus approfondies avec un nombre restreint de personnages pour maximiser l’impact émotionnel de chaque décision.
Ghost Story Games s’inspire explicitement du système Némésis de L’Ombre du Mordor, jeu favori de Ken Levine, mais adapte cette mécanique à une approche plus intimiste. Alors que le jeu de Monolith développait des relations courtes avec de multiples orcs, Judas mise sur la connaissance approfondie des « Trois Grands » pour créer des liens émotionnels durables.
Les personnages principaux vont se disputer les faveurs du joueur par diverses méthodes : corruption, assistance en combat, médisance sur les autres personnages et partage de leurs secrets les plus sombres. Cette compétition constante pour l’attention du joueur vise à rendre chaque choix d’alliance ou de rejet particulièrement difficile et significatif sur le plan narratif et émotionnel.
Judas s’annonce comme le successeur spirituel de BioShock, portant l’ADN créatif de Ken Levine tout en introduisant des mécaniques narratives inédites. Le jeu se déroule sur le Mayflower, un vaisseau générationnel transportant les derniers humains vers Proxima Centauri, avec trois dirigeants aux visions opposées : Tom qui souhaite préserver l’humanité, Nefertiti qui veut la transformer en robots parfaits, et Hope qui désire s’effacer de l’existence.
Ce projet représente l’aboutissement des réflexions de Ken Levine sur la narration interactive, développées depuis la fermeture d’Irrational Games en 2014. Ghost Story Games, studio de douze développeurs, incarne cette vision plus intimiste du développement après les difficultés rencontrées lors de la production de BioShock Infinite. Le jeu promet une expérience single-player traditionnelle sans composant en ligne ni service live.
Cette approche « old school » selon Ken Levine vise à offrir un jeu complet dès l’achat, sans monétisation supplémentaire. Ghost Story Games bénéficie du soutien de Take-Two Interactive qui permet cette liberté créative dans l’industrie actuelle.
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