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Whispers in the Fog, développé en solo par Pasquale Scionti, ancien artiste éclairage de Senua’s Saga: Hellblade 2 et Call of Duty: Vanguard, révèle son univers d’horreur psychologique lors du Future Games Show 2025. Ce projet indépendant utilise Unreal Engine 5.6.1 avec les technologies Lumen et Nanite pour créer une expérience atmosphérique où le joueur explore une forêt mystérieuse enveloppée de brouillard. Le protagoniste se réveille sous la pluie, amnésique, armé seulement d’une lampe de poche pour découvrir les secrets de cet environnement hanté par des murmures étranges et des figures spectrales. Le jeu privilégie l’exploration non-linéaire et la résolution d’énigmes environnementales sans mécaniques de combat.
Pasquale Scionti apporte son expertise technique acquise sur des productions AAA majeures à ce projet personnel ambitieux qui marque sa transition vers le développement indépendant. Son background de Principal Cinematic Lighting Artist sur Hellblade 2 et son passage par Call of Duty: Vanguard transparaissent dans la qualité visuelle exceptionnelle de Whispers in the Fog, particulièrement visible dans la gestion sophistiquée des éclairages dynamiques et des effets de brouillard volumétrique.
Le développeur canadien a déjà démontré sa créativité à travers plusieurs projets personnels inspirés de franchises populaires, notamment des démos techniques évoquant Silent Hill, The Witcher ou encore Starfield. Cette approche expérimentale lui a permis d’affiner sa vision artistique avant de se lancer dans la création d’un univers original. Whispers in the Fog représente l’aboutissement de cette démarche créative, combinant expertise technique professionnelle et passion personnelle pour l’horreur atmosphérique.
Whispers in the Fog plonge le joueur dans un environnement forestier méticuleusement conçu pour générer une tension psychologique constante sans recourir aux sursauts faciles. La narration fragmentée se révèle progressivement à travers l’exploration de villages abandonnés, tunnels maudits, cimetières oubliés et cabanes délabrées qui recèlent indices et énigmes environnementales complexes.
L’absence de mécaniques de combat force le joueur à développer ses capacités d’observation et de déduction pour progresser dans cette expérience narrative immersive. Les murmures omniprésents servent de guide ambigu, tantôt orientant vers la vérité, tantôt induisant en erreur dans un jeu psychologique sophistiqué.
Le projet exploite pleinement les technologies Lumen et Nanite d’Unreal Engine 5.6.1 pour créer des effets de brouillard volumétrique et un éclairage cinématographique dynamique qui renforcent l’atmosphère oppressante. Cette approche technique permet de générer des environnements photoréalistes où chaque détail visuel contribue à l’immersion totale du joueur dans un univers hanté par des présences spectrales.
La météo dynamique et les effets sonores spatiaux 3D complètent cette expérience sensorielle où les murmures deviennent des éléments narratifs à part entière. Cette conception sans mécaniques de combat privilégie l’exploration contemplative et la découverte progressive d’une histoire fragmentée qui se reconstitue à travers l’observation des environnements.
Un jeu d'horreur où je peux me perdre dans une forêt sans me faire poursuivre par des zombies !
Ric , Créateur de Retrogems.fr
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