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Forza Horizon 6 développé par Playground Games pose ses roues au Japon sur la plus grande carte de la franchise. Cinq ans après le Mexique, on l’attendait au tournant. Testé sur PC avec une RTX 4090 et 64 Go de RAM après plus de 40 heures de jeu, voici notre verdict.
La destination Japon était la plus réclamée par les fans depuis des années. Playground Games ne les a pas déçus. La carte couvre un condensé de la région centrale de Honshū, des plaines agricoles de la banlieue de Tokyo jusqu’aux Alpes japonaises enneigées. Le littoral, les zones industrielles portuaires et les campagnes agricoles s’enchaînent sans jamais traverser un paysage vide. Tokyo est divisée en quatre quartiers distincts : le centre-ville avec Shibuya et Akihabara, la banlieue résidentielle, le chantier naval et la zone industrielle inspirée du parking légendaire de Daikoku. La ville est officiellement cinq fois plus grande que l’environnement urbain de Guanajuato dans FH5.
Les cols de montagne sont le vrai coup de maître de cette carte. Le circuit d’Akina, directement inspiré du mont Haruna rendu célèbre par Initial D, reproduit ses cinq virages en épingle consécutifs avec une précision technique satisfaisante. Le Japon multiplie les dénivelés et les surfaces à chaque kilomètre là où FH5 offrait essentiellement un terrain plat. On passe des autoroutes nocturnes sous les néons aux routes enneigées des Alpes en quelques minutes de conduite.
Les touge battles sont des duels chronométrés sur les routes de montagne étroites du Japon. La précision requise dans les transferts de masse en descente, l’art de tenir la trajectoire dans les épingles sans perdre le rythme, c’est une mécanique qui transforme radicalement la façon d’aborder les routes de montagne. Elle n’existait pas dans les épisodes précédents. Elle donne au jeu son identité la plus forte.
Ces duels s’intègrent naturellement dans le monde ouvert sans préparation particulière. Les JDM légères comme la Toyota AE86, la Nissan Silvia ou la Mazda RX-7 y trouvent leur terrain de jeu naturel. Le niveau de tension généré par une descente technique en duel serré sur le circuit d’Akina est inédit dans un Forza Horizon. C’est la seule nouveauté du jeu qui justifie à elle seule le cadre japonais.
La conduite a visiblement bénéficié des apprentissages de Forza Motorsport. Les voitures puissantes ne dérapent plus de façon anarchique dès l’accélération. Les transferts de masse sont plus perceptibles sur routes mouillées et routes de montagne étroites. Le comportement change réellement selon la surface. Sur l’asphalte sec de Tokyo, les voitures sont prévisibles et précises. Sur les chemins enneigés des Alpes japonaises, elles demandent une gestion de la trajectoire radicalement différente. Sur terre et gravier, l’adhérence se dégrade progressivement plutôt que de couper net, ce qui laisse le temps de corriger.
Le passage d’une S-Class à une voiture de Classe B ne demande plus de réapprendre la physique entièrement. L’évolution se ressent sans dépaysement brutal. Les animations de conduite ont été refaites avec 540 degrés d’amplitude de rotation du volant. Le ressenti en virage est plus communicatif et les corrections de trajectoire se font plus naturellement qu’avant.
Le sound design a fait l’objet d’un travail en profondeur. Chaque moteur dispose désormais d’une signature sonore plus dynamique avec des distinctions claires entre les sons d’admission et d’échappement. Les V8 grondent avec plus de profondeur. Les moteurs rotatifs de la Mazda RX-7 ont été entièrement refaits et sonnent enfin comme leurs équivalents réels. Les 6 cylindres des Nissan GT-R et des Toyota Supra ont également été retravaillés. La radio intègre davantage d’artistes japonais et renforce l’immersion sonore de façon cohérente avec le cadre.
Le Forza Aero a été entièrement retravaillé. Les splitters avant et les ailerons sont désormais adaptés à chaque modèle plutôt que génériques. Les feux avant et arrière bénéficient de nouveaux effets de réfraction plus réalistes. Les voitures Forza Edition poussent la personnalisation encore plus loin avec des modifications impossibles à reproduire en tuning classique. La Mazda MX-5 Forza Edition équipée d’un V10 et de turbos visibles en est l’exemple le plus frappant. Les garages sont désormais entièrement personnalisables avec des espaces dédiés à l’exposition des voitures partageables avec la communauté.
En revanche, les kits carrosserie restent trop rares pour faire honneur à la culture bosozoku et VIP style que le cadre japonais appelle naturellement. Les fans de la scène underground japonaise attendaient un système de personnalisation aussi profond que l’univers dans lequel le jeu est plongé. C’est un progrès visible mais insuffisant. Il est possible de peindre des livrées sur les vitres, ce qui est une première dans la franchise. Mais l’écart avec ce que les fans espéraient après cinq ans d’attente reste réel.
La nuit à Tokyo avec le ray tracing poussé à fond sur PC est une démonstration de force graphique. Les reflets sur les carrosseries, les enseignes lumineuses superposées et les tunnels qui amplifient le son des moteurs font de ces moments les plus beaux de la franchise. Le game design des 550 voitures est irréprochable avec une représentation JDM exceptionnelle.
En journée, la palette est souvent terne et désaturée. C’est un choix cohérent avec le Japon réel, plus gris et plus humide que le Mexique de FH5. Mais après plusieurs heures, elle finit par peser. FH5 était parfois trop saturé. FH6 verse dans l’excès inverse. Un équilibre entre les deux aurait mieux valorisé une carte aussi réussie.
Passée la beauté de la carte, Forza Horizon 6 propose un festival Horizon quasi identique à celui du Mexique. Les touge battles représentent une fraction infime du contenu total. L’école de drift est décevante. Les missions de livraison en scooter sont une caricature gentille de la culture japonaise. L’absence de voix françaises pénalise les joueurs francophones. Les dialogues du festival se déroulent pendant les épreuves, rendant la narration inaudible quand on gère un chrono.
La structure de progression est identique à FH5. On débloque des Wristbands, on enchaîne les courses, les PR Stunts, les Barn Finds et les panneaux XP. L’économie du jeu est trop généreuse. Avec l’édition Premium, on démarre avec 30 voitures dont certaines hypercars. Les crédits s’accumulent sans effort réel. Pour ceux qui trouvaient leur plaisir dans la progression voiture par voiture, l’édition Standard sera plus satisfaisante.
L’IA des Drivatars reste problématique. Trop forte en début d’épreuve et incompréhensiblement mauvaise ensuite. Des comportements erratiques et des accrochages entre PNJ créent des bouchons dans les virages. Les courses off-road sont les plus affectées. Les écarts se creusent très vite dès que l’IA perd ses repères sur terrain non balisé.
Ce n’est pas un problème nouveau dans la franchise. Il est particulièrement visible dans FH6 car les nouvelles mécaniques de touge et de drift mettent davantage en lumière les comportements imprévisibles des adversaires. Ces dysfonctionnements sont patchables. En l’état au lancement, ils nuisent à la tension que le jeu tente de créer.
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Commentaires
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Continuer avec GoogleUn très bon test bien nuancé , 19/20 sur JVC non mais oh !