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Le successeur du 3 qu’on attendait depuis 25 ans est enfin là. Unfrozen lance Heroes of Might and Magic Olden Era en accès anticipé le 30 avril 2026 sur Steam à 39,99 € et dans le Xbox Game Pass dès le day one. Voici ce qu’il vaut vraiment.
La grande réussite d’Olden Era est d’avoir compris ce qui rendait Heroes of Might and Magic III addictif. Ce n’était pas la complexité en soi. C’était que chaque décision avait du poids. Chaque mine non capturée était des ressources perdues. Chaque artefact laissé sur la carte était un cadeau pour l’adversaire. Unfrozen a reconstruit cette logique avec une fidélité remarquable. La carte de campagne est le cœur stratégique du jeu, et elle fonctionne exactement comme on s’en souvient : des héros qui explorent au tour par tour, une dissipation progressive du brouillard de guerre, des ressources à capturer avant l’ennemi, des camps neutres qui gardent des artefacts, des fontaines qui boostent les héros, des bâtiments spéciaux à activer en priorité sous peine de se retrouver dépassé sans le comprendre. La pression est là dès les premières semaines de jeu, et le jeu ne vous la signale pas. Vous la ressentez.
Le système d’Action Points nouveau dans la franchise mérite d’être salué. Le continent de Jadame est exploré via un héros principal dont les points de mouvement se consomment à chaque déplacement, mais Olden Era introduit également un système de lois lié aux villes qui enrichit la gestion stratégique. En construisant des bâtiments, vous accumulez des points de justice qui permettent de promulguer des lois, un arbre de bonus spécifiques à votre faction. En pratique, les lois accordent trop souvent des améliorations de statistiques unidimensionnelles plutôt que des effets réellement distinctifs, mais la tension créée entre générer des points de droit et maximiser les revenus d’or oblige des choix difficiles en début de partie qui rappellent l’exigence du 3.
La difficulté est sévère et parfaitement assumée dans l’esprit old school de la série. Les deux premières missions de la campagne se passent bien, puis la troisième avec la Nécropole vous rappelle brutalement que le jeu ne vous attend pas. L’IA adverse grossit, prend des mines, recrute en parallèle, et si vous n’avez pas correctement priorisé l’ordre d’exploration de vos premières semaines, vous vous retrouvez écrasé avant même de comprendre ce qui s’est passé. Pour les vétérans du 3, c’est exactement la sensation recherchée. Pour les nouveaux venus, le tutoriel existe mais ne couvre pas assez la logique de priorité d’exploration, ce qui peut créer une frustration injuste.
Olden Era propose six factions en accès anticipé : le Temple (chevaliers humains), la Nécropole (morts-vivants et vampires), le Donjon (minotaures, elfes noirs et dragons), le Bosquet (druides et ents, avec un téléporteur champignon unique entre les villes), la Ruche (essaims insectoïdes qui remplace l’Inferno démoniaque) et le Schisme (culte glacial d’elfes des profondeurs marines). Chaque faction a une logique de ville différente, des mécaniques de progression propres et des synergies d’unités exclusives. Ce n’est pas qu’une palette de couleurs. Ce sont de vraies façons de jouer distinctes, et comprendre une nouvelle faction suffit à redonner envie de relancer une partie.
Mais c’est précisément ici que le souvenir du 3 vient se heurter à la réalité. Dans Heroes of Might and Magic III, les monstres de niveau 6 et 7 étaient des événements. L’Archange, le Dragon Noir, le Titan, le Dragon d’Or avaient une présence visuelle et une puissance qui se ressentait immédiatement. Dans Olden Era, les unités de haut rang n’ont pas cette aura. Les monstres se ressemblent trop d’une faction à l’autre dans leur gabarit et leur impact visuel. La Ruche ne convainc pas comme successeur de l’Inferno, et ses essaims d’insectes incandescents peinent à inspirer la même crainte que les démons du 3. Le Schisme est la faction la plus originale conceptuellement, mais ses unités manquent aussi de ce « badass factor » qui rendait la montée en puissance des armées si satisfaisante dans le 3. Ce n’est pas un défaut rédhibitoire, mais c’est une vraie déception pour les vétérans de la série.
Les 18 héros par faction sont un point fort sur le papier. En pratique, l’avis le plus sévère des premières critiques est justifié : les sorts sont appris de manière semi-aléatoire parmi un large éventail, indépendamment de la spécialité déclarée du héros. Un héros présenté comme mage de givre peut très bien ne jamais lancer un sort de givre. Cela donne aux héros l’impression d’être des commandants à sorts aléatoires plutôt que des personnages avec une vraie identité. C’est un problème d’Olden Era par rapport au 3, où le héros et sa spécialité contribuaient fortement à l’identité de votre armée.
L’interface d’Olden Era est le second point qui fait trébucher le jeu. Elle est dense, riche en informations, mais mal organisée. Les menus sont incohérents dans leur navigation, les indicateurs d’une partie ne correspondent pas toujours à ceux d’une autre, et trouver comment lancer une partie solo non scénarisée demande plusieurs minutes de tâtonnement. Après la démo, Unfrozen a amélioré la lisibilité de la carte via la saturation différenciée des éléments interactifs, ce qui est une vraie amélioration. Mais l’interface in-game reste brouillonne, surtout dans les premières heures, et la traduction française présente encore des incohérences et des doubles sens qui perturbent la compréhension.
Les combats tactiques sur grille hexagonale font le travail, mais ils ne procurent pas les sensations du 3. Les bruitages des unités sont agaçants et répétitifs, sans la variété qui donnait de la personnalité aux combats du 3. Les sorts n’ont pas l’impact qu’ils devraient : lancer une boule de feu ne procure pas le sentiment d’avoir envoyé une boule de feu sur les ennemis, et une charge de cavalerie manque du poids et du fracas qui devraient accompagner ce type d’attaque. L’équilibrage entre factions est encore inégal : le Temple semble surpuissant dans de nombreux matchups, la Nécropole sous-performante en comparaison. Ce sont des ajustements attendus en accès anticipé, mais ils impactent significativement l’expérience en l’état.
Le seul point sur lequel Olden Era est pleinement à la hauteur de son ambition est la bande-son. Paul Romero, le compositeur de Heroes III et Heroes V, est de retour et sa signature est immédiatement reconnaissable. Chaque faction a ses propres thèmes musicaux avec une couleur distinctive. La musique s’efface pendant la réflexion et revient quand quelque chose se passe, exactement comme dans les épisodes qui ont fait la réputation de la série. Ce n’est pas une bande-son décorative. Elle accompagne sans s’imposer, et cette retenue est précisément ce qui la rend si efficace. Sur ce point précis, Olden Era retrouve pleinement la magie du 3.
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Commentaires
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Continuer avec GoogleAbsolument d'accord avec ce test, les créatures ne sont pas très belles et on ne voit pas la différence de " Charisme " entre celles de premier niveau et la dernière. De plus, le design du jeu, hormis les châteaux, je ne le trouve pas extraordinaire.