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Depuis son annonce, Star Wars Zero Company avait gardé le silence. Bit Reactor, le studio fondé par d’anciens vétérans de XCOM et Firaxis, vient de briser cette discrétion dans une interview accordée à PC Gamer. Le jeu est attendu en 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X/S sans date précise, et les révélations sur le gameplay montrent un titre bien plus ambitieux qu’un simple clone tactique de la saga.
Hector Antunez, responsable de l’animation chez Bit Reactor, résume parfaitement l’ambition du titre. Pour lui, « le cœur du jeu réside dans les combats tactiques, mais nous souhaitions vraiment ajouter un élément permettant aux joueurs de passer encore plus de temps dans les environnements Star Wars, sans que ces espaces soient limités par les impératifs d’un gameplay amusant. » Le jeu propose ainsi une alternance entre des phases de combat au tour par tour directement inspirées de XCOM et des moments d’exploration à la troisième personne où les joueurs peuvent interagir avec leurs compagnons, traverser des environnements iconiques et vivre l’histoire entre les missions.
Ce souci d’authenticité va jusqu’aux moindres détails de la carte galactique. Grayson Scantlebury, concepteur principal du jeu, a révélé avoir « épluché des livres ou consulté Wookieepedia » pour identifier les planètes pertinentes pendant la Guerre des Clones. La démarche fonctionne dans les deux sens. Il peut partir d’une planète qui correspond à l’histoire qu’il veut raconter, ou parcourir les archives de l’univers étendu pour découvrir ce qui s’est passé sur Bespin ou Lothal à cette époque. Le fondateur du studio Greg Foertsch assume pleinement cette ambition narrative. « La profondeur ne vous coûte pas l’élégance. Vous pouvez absolument avoir tout ça. »
Les compagnons de l’escouade occupent une place centrale dans l’expérience. Chacun possède sa propre histoire, ses conflits internes et ses faiblesses. Ils pourront mourir définitivement si vous échouez à les protéger en combat. Seul Hawks, le protagoniste principal, bénéficie d’une protection particulière car sa mort entraîne directement un Game Over. Les autres membres de l’escouade peuvent disparaître définitivement à tout moment dès qu’ils sont pleinement intégrés à l’histoire. Le jeu inclut un système de blessures progressives. Un personnage mis hors combat accumule des pénalités jusqu’à ce que ses blessures deviennent fatales et permanentes.
Le permadeath n’a pas fait l’unanimité en interne chez Bit Reactor. Aaron Contreras, responsable narratif du jeu, a admis avoir initialement résisté à cette mécanique. « Il y a environ 13 mois, j’ai perdu un argument sur le permadeath, et c’était une bonne chose. C’était la bonne décision pour le jeu. » Le studio s’est posé une question difficile. Que se passe-t-il si un personnage comme le sniper Luco Bronc meurt très tôt et disparaît définitivement de l’histoire ? La solution retenue offre une protection initiale aux compagnons importants, dont l’introduction est « tissée dans le fil critique de l’histoire », avant de les exposer pleinement aux risques du combat.
Une fois cette décision acceptée, Contreras explique que la narration s’est construite « assez naturellement » autour de cette contrainte. Bit Reactor a pu développer « beaucoup de dialogues et de contenus conditionnels dans le jeu selon les personnages présents et les choix effectués ». Chaque partie peut ainsi offrir une histoire différente selon les pertes subies. Star Wars Zero Company est attendu en 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X/S, sans date précise confirmée pour l’instant.
Imaginez, voir Obi-Wan Kenobi mourir… C'est une histoire de perte, et aussi, en tant que développeur, de vouloir que les joueurs ne trichent pas en rechargeant leur partie, mais qu'ils persévèrent malgré la perte, pour découvrir ce qui se cache derrière cette expérience, pour la ressentir pleinement.
Hector Antunez, Responsable de l'animation chez Bit Reactor , Interview chez PC Gamer
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