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Liquid Swords signe avec Samson: A Tyndalston Story un premier jeu qui porte sur lui toutes les cicatrices d’un développement chaotique. Sorti le 8 avril 2026 sur PC via Steam et Epic Games Store à 24,99€, ce jeu d’action en monde semi-ouvert raconte l’histoire d’un homme pris à la gorge par ses dettes dans une ville poisseuse. C’est aussi, et surtout, le miroir fidèle du studio qui l’a créé.
Liquid Swords a été fondé en 2020 à Stockholm par Christofer Sundberg, le créateur de la franchise Just Cause et cofondateur d’Avalanche Studios. L’ambition initiale était colossale, visant un jeu d’action en monde ouvert narratif et violent, propulsé par Unreal Engine 5, avec un budget estimé entre 40 et 50 millions de dollars. En 2022, le géant chinois NetEase investit massivement dans le studio. Les bureaux s’agrandissent, l’équipe recrute en masse, et le projet prend forme autour d’une ville entière à explorer avec des mécaniques RPG profondes.
Puis la réalité financière de l’industrie post-Covid rattrapera tout le monde. Début 2025, NetEase coupe les vivres. Le studio doit licencier une grande partie de son personnel et revoir drastiquement ses ambitions. La vision d’un monde ouvert ambitieux est passée à la tronçonneuse. L’objectif n’est plus de faire un jeu qui révolutionne la décennie. Il faut sortir quelque chose avant que le studio ne ferme définitivement. Le résultat fait 10,5 Go sur Steam et coûte 24,99€. Ce prix n’est pas un cadeau. C’est le reflet d’un jeu amputé de la moitié de son contenu initial.
La marque la plus visible du développement chaotique de Samson se ressent dès les premières heures de jeu. Les bugs s’accumulent. Des PNJ courent sur les murs, des voitures détruites laissent leur moteur sur l’asphalte avant de disparaître, des ennemis restent coincés dans des murs invisibles. Testé sur une configuration AMD Ryzen 9 9950X, RTX 4090 et 64 Go de RAM DDR5, le jeu affiche des chutes de FPS significatives même en 1080p avec des micro-freezes récurrents.
Mais le signe le plus révélateur d’un jeu expédié avant terme reste la gestion des langues. Les sous-titres alternent sans logique entre le français et l’anglais d’une phrase à l’autre, parfois au milieu d’une même scène. Les menus sont eux-mêmes à moitié traduits. Certains pans entiers du jeu donnent l’impression de n’avoir jamais été terminés. Ce n’est pas un jeu catastrophique dans sa technique, mais ce n’est jamais vraiment propre non plus. L’accumulation de ces détails finit par créer un malaise persistant. Samson n’est pas fini, et ça se voit.
Samson McCray revient à Tyndalston, la ville qui l’a façonné, après qu’un braquage à Saint-Louis ait mal tourné. Sa sœur Oonagh s’est constituée en otage auprès de la mafia locale pour lui laisser le temps de rembourser une dette de 100 000 dollars. Chaque jour, Samson doit verser entre 2 000 et 3 000 dollars à ses créanciers sous peine de conséquences irréversibles. L’ironie est totale. Le studio Liquid Swords a lui-même vécu exactement cette pression, avec un compteur financier qui tournait contre lui pendant que l’équipe travaillait d’arrache-pied pour sortir le jeu avant la faillite.
Cette mécanique de remboursement quotidien structure l’intégralité du jeu via le système d’Action Points. Chaque jour, le joueur dispose d’un nombre limité de points d’action à dépenser sur des missions. Une mission bien payée peut coûter trois points quand une mission modeste n’en consomme qu’un. Si le quota journalier n’est pas atteint, les conséquences s’accumulent. Il n’y a pas de sauvegarde manuelle, les actions sont permanentes, et une mauvaise journée peut ruiner une série de bonnes décisions. Ce système génère une vraie tension et des enjeux narratifs que peu de jeux à monde ouvert osent introduire. C’est sans doute la meilleure idée de Samson, et elle fonctionne.
Les missions de Samson se déclinent en deux grandes catégories. Côté voiture, on trouve les Getaways (fuite en véhicule), les Takedowns (destruction d’autres véhicules), les Deliveries (livraisons contre la montre) et les Street Trials (chronos techniques dans la ville). Côté pédestre, on alterne entre les Beatdowns (combats à mains nues), les Shadows (filatures), les Contracts (éliminations ciblées) et les Jacks (vols). Les Chapter Missions constituent la trame narrative principale et imposent un type de mission précis sans possibilité de choisir.
Le problème majeur est la répétitivité qui s’installe à une vitesse alarmante. Après 70 à 80 minutes de jeu, le joueur a vu l’essentiel du contenu. Les mêmes missions reviennent sans variation ni système de scoring, certaines missions de la campagne principale se rejouent littéralement à l’identique. Un jeu entier peut se résumer à une alternance entre courses-poursuites et combats à mains nues, et cette boucle de jeu s’essouffle bien avant la fin des 10 à 20 heures que propose le jeu.
La conduite dans Samson est lourde, molle et imprécise. Les freins classiques sont quasiment inutiles, ce qui pousse le joueur à utiliser systématiquement le frein à main dans chaque virage. L’inertie des véhicules est bien présente et donne un certain réalisme aux grosses cylindrées des années 90, mais la sensibilité de la direction est trop floue pour rendre la conduite réellement satisfaisante. Le système RPG lié aux véhicules ajoute une couche de contrainte supplémentaire. Les voitures s’abîment rapidement, particulièrement en début de partie. Les allers-retours au garage pour les réparer cassent régulièrement le rythme de l’immersion.
Les missions en véhicule comme les Takedowns, où il faut percuter et détruire des voitures adverses, fonctionnent parfois correctement et rappellent le travail de Liquid Swords sur Mad Max. Mais les bugs viennent régulièrement saboter l’expérience. Ennemis bloqués, véhicules figés sur la route, poursuites qui s’arrêtent brutalement à cause d’une IA défaillante. Certaines missions peuvent bugger complètement. Une mission Takedown s’est terminée en avançant et reculant lentement contre une voiture adverse figée, le conducteur ennemi ne réagissant plus du tout. Une autre s’est révélée involontairement facile car la voiture ennemie est restée bloquée contre un portail métallique qui était censé s’ouvrir.
Le combat à mains nues représente environ 60% du gameplay de Samson. Sur le papier, le système possède de vraies bases avec des attaques légères et lourdes, des esquives, des enchaînements possibles et un arbre de compétences avec plus de 25 améliorations pour personnaliser le style de combat. En pratique, les animations sont souvent absentes ou non finalisées, les enchaînements manquent de fluidité et les hitbox sont approximatives au point que des coups passent à travers les ennemis. La caméra durant les affrontements rapprochés est particulièrement problématique et désoriente régulièrement le joueur.
L’intelligence artificielle des ennemis est l’un des points les plus critiqués par l’ensemble des testeurs. Les adversaires réagissent de manière hasardeuse, restent parfois complètement immobiles face au joueur, ou se bloquent dans des murs invisibles. Des « mini-boss » envoyés par la mafia pour récupérer les dettes du jour peuvent être battus sans difficulté simplement parce qu’ils restent coincés dans une géométrie défaillante. Cette défaillance de l’IA ne détruit pas entièrement le jeu mais retire toute crédibilité à la tension narrative que Samson tente de mettre en place.
Tyndalston est sans conteste le meilleur atout de Samson. La ville est sombre, poisseuse, grise et déprimante dans tous les bons sens du terme. Sa colorimétrie et son atmosphère rappellent directement Liberty City dans GTA IV en 2008. Teintes désaturées, lumière blafarde, architecture industrielle fatiguée, rues qui ne font aucun cadeau. Ce parti-pris artistique cohérent et assumé donne à Tyndalston une identité visuelle forte qui se distingue clairement des mondes ouverts colorés et lisses de la production actuelle.
La nuit, le jeu est réellement beau, avec un éclairage urbain qui valorise les néons et les reflets sur l’asphalte mouillé. La ville de nuit représente malheureusement 80% du temps de jeu, et l’absence d’un vrai cycle jour/nuit dynamique finit par lasser. En journée, des filtres graphiques étranges perturbent la luminosité et cassent parfois l’ambiance avec des teintes trop froides. Les PNJ sont en revanche un point faible évident. Modèles répétitifs, expressions faciales rigides, deux ennemis identiques peuvent attaquer simultanément. La ville est belle, ses habitants sont trop souvent des pantins.
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